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Principais Alterações - Ikariam

quinta-feira, 5 de novembro de 2009



Principais Alterações


Nesta parte do guia serão explicadas algumas das funcionalidades da Versão 0.3.2, para que possam usufruir delas mais facilmente. No final deste post encontrarão links para explicações mais detalhadas sobre alguns aspectos desta nova versão.Aldeia dos Bárbaros:
As batalhas são agora mais organizadas em que cada unidade ocupará um local específico e as muralhas deixam de dar apenas uma percentagem ao poder defensivo. A colónia é controlada pelo sistema e foi criada para que se possas testar o novo sistema de combates sem que tenhas de criar mais "inimigos". A Aldeia dos Bárbaros pode ser encontrada na ilha onde tens a Capital do teu Império. Esta pode ser atacada/saqueada 10 vezes. Cada vez que ganhas um combate o número de bárbaros e a sua força aumenta, assim como o poder da muralha da aldeia.Aproveita estes 10 ataques para aprender o máximo possível sobre o sistema de combates.AGora:O AGora é um novo edifício através do quall podes mandar mensagens para os outros habitantes de uma ilha. Assim não tens de mandar mensagens privadas a todos eles, quando, por exemplo, queres pedir que façam mais doações de materiais, ou simplesmente para estar na conversa.Protecção para iniciantes: Novos jogadores, recém registados, só podem ser atacados se a Câmara Municipal atingir o nível 4, tiverem atacado outro jogador ou fundado nova cidade. Jogadores com modo Premium activos ficam protegidos até ao nível 6. Se um novo jogador entra em inactividade fica sem protecção de iniciante. Tropas não podem ser estacionadas em cidades de jogadores iniciantes uma vez que estes não podem atacar. Os jogadores protegidos podem ser identificados pela pomba branca que aparece junto ao nome da cidade.Dispersão das tropas: A dispersão de tropas foi corrigida. Nesta versão é cobrada a manutenção às tropas que andam dispersas, como se estivessem em ataque. A manutenção é cobrada até as tropas regressarem a casa.Reservas:Existe um limite para as tropas que podem participar numa batalha. Se as tropas que enviares excederem esse limite, estas ficarão fora da batalha para irem substituindo as tropas que forem morrendo.Muralha:Como foi dito anteriormente a muralha passa a ter um papel mais activo. Deixa de dar uma percentagem de bónus de defesa, passado a ser quase como uma unidade militar. Ou seja, o sucesso de qualquer combate depende da destruição, ou não, da muralha. Isto faz com que unidades de artilharia (arietes, catapultas e morteiros) tenham um papel fundamental em qualquer ataque.



Aldeia dos Bárbaros

Os bárbaros vivem numa pequena aldeia na ilha onde se situa a capital do nosso Império. Mantém um estilo de vida virado para a guerra pelo que encontramos poucos recursos nas suas aldeias. A cada derrota estes guerreiros ficam mais fortes, por isso cada vez que atacamos o seu número será maior e a aldeia estará melhor protegida.Os bárbaros são guerreiros temíveis que entram na batalha com um rugido selvagem, semeado o caos por onde passam. Estes possuem 12 pontos de vida e estão protegidos com uma armadura que lhe dá +1 de protecção contra danos, as suas primitivas mas eficazes armas são capazes de causar um dano de -7 aos seus inimigos. O seu estilo de combate é muito básico. São guerreiros de curta distância, que se agrupam na 1ª linha em batalhões de 15 unidades. Esta formação é insuficiente para deter um exército composto por uma boa 1ª linha de Hoplitas, acompanhados, ou não, de unidades de longa distância, já que os bárbaros não são rivais para as falanges gregas.
Estatísticas em função do nível da Aldeia dos Bárbaros:
Aldeia de nível 1:Unidades: ......... 1Nível da muralha: . 0(O campo de batalha é de nível 1)Recursos pilhados: 500 madeira ... 0 cristal ... 0 enxofre ... 0 vinho ... 0mármore




Aldeia de nível 2:Unidades: ......... 8Nível da muralha: . 0(O campo de batalha é de nível 1)Recursos pilhados: 500 ... 0 ... 0 ... 0 ... 500 Aldeia de nível 3:Unidades: ........ 27Nível da muralha: . 0(O campo de batalha é de nível 1)Recursos pilhados: 500 ... 0 ... 500 ... 0 ... 500




Aldeia de nível 4:Unidades: ........ 64Nível da muralha: . 1(O campo de batalha é de nível 1)Recursos pilhados: 500 ... 0 ... 500 ... 500 ... 500 Aldeia de nível 5:Unidades: ....... 125Nível da muralha: . 2(O campo de batalha é de nível 1)Recursos pilhados: 500 ... 500 ... 500 ... 500 ... 500




Aldeia de nível 6:Unidades: ....... 216Nível da muralha: . 3(O campo de batalha é de nível 1)Recursos pilhados: 1.000 ... 500 ... 500 ... 500 ... 500




Aldeia de nível 7:Unidades: ....... 343Nível da muralha: . 4(O campo de batalha é de nível 2)Recursos pilhados: 1.000 ... 500 ... 500 ... 500 ... 1.000




Aldeia de nível 8:Unidades: ....... 512Nível da muralha: . 5(O campo de batalha é de nível 2)Recursos pilhados: 1.000 ... 500 ... 1.000 ... 500 ... 1.000




Aldeia de nível 9:Unidades: ....... 729Nível da muralha: . 6(O campo de batalha é de nível 3)Recursos pilhados: 1.000 ... 1.000 ... 1.000 ... 500 ... 1.000




Aldeia de nível 10:Unidades: ..... 1.000Nível da muralha: . 7(O campo de batalha é de nível 3)Recursos pilhados: 1.000 ... 1.000 ... 1.000 ... 1.000 ... 1.000


Assim que ganhemos 10 combates contra os bárbaros, estes migram em busca de novos horizontes e a aldeia desaparece da nossa ilha.

Sacerdotes, Monumentos e Bênçãos
Cada ilha tem um Monumento que tem associada uma bênção específica. Os jogadores podem agora construir templos nas cidades e recrutar Sacerdotes. A quantidade máxima de Sacerdotes depende apenas no nível do Templo. Com eles poderão activar uma bênção cuja duração e poder do efeito dependerá do nível do monumento.Os bónus anteriores, como 10% de aumento na produção de vinho, desconto na compra de barcos, etc foram retirados.O funcionamento dos Monumentos é agora da seguinte forma:Cada Monumento seja ele qual for, pode ser evoluído até ao nível 5. Quanto maior for o seu nível, maior será o efeito da bênção a ele associada. Para subir o nível de um monumento, já não é possivel doar ouro. Terá de doar Materiais de Luxo (mármore, cristal, vinho, enxofre) diferentes do que é produzido nessa ilha. Por exemplo numa ilha com mármore só poderão doar cristal, enxofre ou vinho. (
Todas as doações de todos os habitantes da ilha ajudam à evolução do monumento, por isso convém ajudarem-se mutuamente para que todos possam usufruir um uma bênção melhor.Sacerdotes: Subir o nível de um Monumento aumentará o efeito da bênção mas não a activará.Para pedir a ajuda dos deuses, necessitamos de fé, e esta é ganha rezando nos nossos templos.Da mesma forma como fazemos nas academias, temos de converter cidadãos em sacerdotes. A única diferença é que estes não têm qualquer custo adicional, além das 3 moedas de ouro que deixamos de ganhar por cada um. (Clica no spoiler para ver um exemplo)
Benção impossível

Nota: Como a fé não é suficiente não é possível activar a bênção deste monumento.
Nota: Como a fé não é suficiente não é possível activar a bênção deste monumento.

Bênção possível
Nota: Como a fé é superior a 20% é possível activar a bênção.
Nota: Como a fé é superior a 20% é possível activar a bênção.
Lista de Bênçãos:
Forja de Hefesto: Nível 1 - Todas as unidades de combate obtêm +1 armadura e +5% de dano nas suas armas de luta corpo-a-corpo.Nível 2 - Todas as unidades de combate obtêm +1 armadura e +10% de dano nas suas armas de luta corpo-a-corpo.Nível 3 - Todas as unidades de combate obtêm +1 armadura e +15% de dano nas suas armas de luta corpo-a-corpo.Nível 4 - Todas as unidades de combate obtêm +1 armadura e +20% de dano nas suas armas de luta corpo-a-corpo.Nível 5 - Todas as unidades de combate obtêm +1 armadura e +30% de dano nas suas armas de luta corpo-a-corpo.A bênção tem uma duração de 2 horas e temos de esperar 20 horas para poder activa-la novamente.
Bosque Sagrado de Hades: Nível 1 - 5% do custo das matérias-primas de todas as unidades que morreram durante a batalha na cidade será creditado como o mármore.Nível 2 - 10% do custo das matérias-primas de todas as unidades que morreram durante a batalha na cidade será creditado como o mármore.Nível 3 - 20% do custo das matérias-primas de todas as unidades que morreram durante a batalha na cidade será creditado como o mármore.Nível 4 - 30% do custo das matérias-primas de todas as unidades que morreram durante a batalha na cidade será creditado como o mármore.Nível 5 - 40% do custo das matérias-primas de todas as unidades que morreram durante a batalha na cidade será creditado como o mármore.A bênção tem uma duração de 2 horas e temos de esperar 20 horas para poder activa-la novamente.
Jardins de Demeter: Nível 1 - O crescimento dos habitantes nas suas cidades aumenta 50%.Nível 2 - O crescimento dos habitantes nas suas cidades aumenta 100%.Nível 3 - O crescimento dos habitantes nas suas cidades aumenta 200%.Nível 4 - O crescimento dos habitantes nas suas cidades aumenta 300%.Nível 5 - O crescimento dos habitantes nas suas cidades aumenta 400%.A bênção tem uma duração de 4 horas e temos de esperar 2 dias e 20 horas para poder activa-la novamente.
Templo de Atena: Nível 1 - +100% de matérias primas seguras em todos os armazéns.Nível 2 - +200% de matérias primas seguras em todos os armazéns.Nível 3 - +400% de matérias primas seguras em todos os armazéns.Nível 4 - +600% de matérias primas seguras em todos os armazéns.Nível 5 - +1000% de matérias primas seguras em todos os armazéns.A bênção tem uma duração de 4 horas e temos de esperar 20 horas para poder activa-la novamente.
Templo de Hermes: Nível 1 - O tempo de carregamento dos seus barcos de carga será reduzido 20%.Nível 2 - O tempo de carregamento dos seus barcos de carga será reduzido 40%.Nível 3 - O tempo de carregamento dos seus barcos de carga será reduzido 60%.Nível 4 - O tempo de carregamento dos seus barcos de carga será reduzido 80%.Nível 5 - O tempo de carregamento dos seus barcos de carga será reduzido 100%.A bênção tem uma duração de 30 minutos e temos de esperar 20 horas para poder activa-la novamente.
Fortaleza de Ares: Nível 1 - +50 de moral em cada ronda por todos os teus exércitos estacionados nas tuas cidades - também para as tropas inimigas!Nível 2 - +100 de moral em cada ronda por todos os teus exércitos estacionados nas tuas cidades - também para as tropas inimigas!Nível 3 - +200 de moral em cada ronda por todos os teus exércitos estacionados nas tuas cidades - também para as tropas inimigas!Nível 4 - +300 de moral em cada ronda por todos os teus exércitos estacionados nas tuas cidades - também para as tropas inimigas!Nível 5 - +1000 de moral em cada ronda por todos os teus exércitos estacionados nas tuas cidades - também para as tropas inimigas!A bênção tem uma duração de 1 hora e temos de esperar 20 horas para poder activa-la novamente.
Templo de Poseidon: Nível 1 - Tempo de viagem foi reduzido em 5% para todos os barcos.Nível 2 - Tempo de viagem foi reduzido em 10% para todos os barcos.Nível 3 - Tempo de viagem foi reduzido em 20% para todos os barcos.Nível 4 - Tempo de viagem foi reduzido em 30% para todos os barcos.Nível 5 - Tempo de viagem foi reduzido em 40% para todos os barcos.A bênção tem uma duração de 2 horas e temos de esperar 20 horas para poder activa-la novamente.
Colosso: Nível 1 - 10% de todas as tropas inimigas e dos barcos nas tuas cidades puseram-se em fuga.Nível 2 - 20% de todas as tropas inimigas e dos barcos nas tuas cidades puseram-se em fuga.Nível 3 - 30% de todas as tropas inimigas e dos barcos nas tuas cidades puseram-se em fuga.Nível 4 - 60% de todas as tropas inimigas e dos barcos nas tuas cidades puseram-se em fuga.Nível 5 - 100% de todas as tropas inimigas e dos barcos nas tuas cidades puseram-se em fuga.Esta bênção tem efeito imediato e temos de esperar 20 horas para poder activa-la novamente.NOTA: Os efeitos das bençãos de uma ilha afectam todas as nossas cidades independentemente da ilha em que se encontrem.Factores a ter em conta na utilização dos monumentos:1 - Sem que haja uma participação elevada por parte de todos os habitantes da ilha, é quase impossível um jogador atingir sozinho, níveis de fé que permitam activar a bênção.2 - O ideal será construir os templos onde haja muitos membros da aliança para assegurar uma maior participação na evolução dos monumentos e para que que os benefícios das bençãos seja para os nossos aliados.3 -Não obstante o nível, desde os 20% que se pode activar a maravilha, se esta se encontra no nível 3 e tiver 45% de fé em vez dos 60% maximo até esse momento, pode-se activar os efeitos do nível 2 4- Esta opção abre novas estratégias para ver se desejamos ir rumo ao divino (templo) ou ser mais terrenos (evoluir recursos). As possibilidades são imensas!
Pesquisas
A base de qualquer império seja ele virado para a guerra ou para o crescimento económico são as pesquisas. Sem elas um império não poderá desenvolver-se ou expandir-se em todo o seu esplendor. As novas tecnologias desenvolvidas através do esforço dos nossos cientistas, permitir-nos-à obter novas unidades militares, edifícios e até melhorias económicas e científicas.Se a nossa meta como imperadores é chegar ao topo em termos culturais, militares e económicos, temos de ter bem presente que uma das chaves é apostar fortemente na investigação científica. Como lideres das nossas cidades somos nós que decidimos quanto investiremos e quando o faremos. Podemos pesquisar de 2 formas distintas:
Cientistas:
Os cientistas são um grupo restrito de cidadãos que se dedicam de corpo e alma à investigação. Cada cidadão que se converta em cientista deixará de produzir +3 moedas de ouro por hora e passará a cobrar -6 por hora. converter um cidadão num cientista não tem qualquer custo adicional.Cada um dos nossos cientistas obtém 1 Ponto de Pesquisa por cada hora de trabalho realizada. Este rendimento pode ser aumentado através de pesquisas como o Futuro Científico.Mas, apesar do considerável salário que recebem pelas investigações que fazem, os cientistas necessitam de um espaço onde possam levar a cabo as suas experiências e para guardar todos os materiais que escapam ao conhecimento comum. Esse local é conhecido como Academia.
Quanto mais desenvolvida estiver a Academia, mais cientistas poderam ser colocados, o que resulta numa maior produção de Pontos de Pesquisa.
Cristal:
Outra forma de conseguir Pontos de Pesquisa será utilizando Cristal. Utilizando este recurso, os nossos cientistas conseguirão uns Pontos de Pesquisa adicionais. Apesar da conversão do Cristal em Pontos de Pesquisa ser instantânea, o laboratório ficará danificado e durante 4 horas não se pode utilizar Cristal. Durante essas 4 horas, os cientista continuarão a trabalhar normalmente obtendo os Pontos de Pesquisa correspondentes.O principal problema desta técnica científica é que não somos nós a decidir a quantidade de Cristal que queremos usar, pois ela é determinada por uma fórmula científica. Nessa fórmula são tidos em conta os Pontos de Pesquisas obtidos durante toda a vida do nosso império, tanto os adquiridos através dos cientistas como os adquiridos através do Cristal.
Citação

Pontos de ensaio = (pontos pesquisa previamente investidos + pontos de pesquisa não investidos) / 30Custo de cristal = Cada ponto de pesquisa * 2
Para poder utilizar esta técnica teremos de terminar a pesquisa Ensaios. Depois basta ir a uma das nossas Academias e no final de tudo estará indicado o custos de obtenção e quantos Pontos de Pesquisa poderemos ganhar no próximo ensaio.
Como utilizar os Pontos de Pesquisa (PP):
Já falamos muito de PP, mas... como se utilizam? Nada mais simples. Ao longo do tempo os nossos cientistas vão acumulando os seus PP como se de um recurso se tratasse, juntamente com os que ganhamos utilizando Cristal.Agora apenas temos de decidir em que ramo queremos investir (Ciência, Economia, Militar ou Navegação).Para utilizar os PP apenas temos de ir ao nosso Conselheiro Científico. Ele nos dirá, nos diferentes ramos, quais as pesquisas que podemos comprar com os PP que dispomos. A compra de uma pesquisa, terá efeitos imediatos no nosso império. (NOTA: Os PP não podem ser roubados, não se perdem, nem perdem a validade
Que vantagens nos traz investigar?
Uma vez comprada uma pesquisa os seus benefícios são imediatos.As melhorias dadas por cada pesquisa assim como os seus requisitos estão especificados mais a baixo. Estas melhorias são trazem benefícios nos 3 fundamentos básicos do nosso império: poder económico, poder militar e avanço científico. Sem estas melhorias não nos é possível avançar no jogo.A tabela de pontuação é a principal forma de medir o desenvolvimento económico e científico de um império em relação aos outros. Da mesma forma que recebemos pontos pelos recursos investidos na construção de edifícios, recebemos pontos em função dos Pontos de Pesquisa utilizados nas pesquisas.
Citação
Pontos de Pesquisa / 50 = Pontuação de CientistasCada pesquisa realizada equivale a 4 pontos na pontuação de Níveis de Pesquisa
Uma dúvida que nos surge neste momento é se as Pesquisas Futuro xxxxx são rentáveis ou não. Como em outros aspectos isto é relativo pois depende da forma de jogar de cada um. Na generalidade pode-se dizer que as melhorias são pequenas para o custo das pesquisas.
Tabelas de Custos e Benefícios das Pesquisas...

Mudanças nas Unidades Militares
Com a implementação da nova versão muito foi alterado nas unidades os seus atributos e capacidade foram revistos. Segue-se uma breve explicação dos novos atributos:
- Pontos de Vida: Dano que uma unidade pode sofrer antes de morrer.- Armadura: Capacidade que uma unidade tem de reduzir o dano recebido.- Velocidade: tempo que cada unidade levar para percorer determinadas distâncias.- Tamanho: Espaço que uma unidade ocupa no campo de batalha (Este tema será discutido mais à frente), e nos barcos de comércio.Além das alterações nos atributos, a unidades estão agora divididas por classes e algumas possuem 2 armas (curto e longo alcance).As classes existentes aplicam-se tanto às tropas terrestres como às frotas e são:- Infantaria Pesada: São a base de qualquer exército e sem eles a derrota é certa. Pertencem a esta classe os Hoplitas, Gigantes a Vapor, Triremes, Lança-Chamas e Abalroadores a Vapor.
- Infantaria Leve: São unidades rápidas que servem para atacar a infantaria ligeira inimiga, ou na sua ausência, as unidades de longo alcance. Pertencem a esta classe os Espadachins e os Lanceiros.
Infantaria Leve
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- Lutadores de longo alcance: Estas unidades posicionam-se atrás da infantaria pesada e disparam sobre os inimigos de uma distância segura. Apesar de possuírem armas de curto alcance não são grandes lutadores contra a infantaria ligeira. Pertencem a esta classe os Fundeiros, Arqueiros, Fuzileiros e os Barcos Balista, Monteiro e Catapulta.

Lutadores de Longo Alcance
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- Artilharia: Basicamente esta unidade destina-se a destruir muralhas. Agora mesmo que não haja tropas tens de destruir a muralha para ganhar o combate. Pertencem a esta classe os Aríetes, Catapultas, Morteiros.

Artilharia
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//
- Bombardeiro: Esta classe tem como função destruir a artilharia inimiga a fim de evitar danos na muralha. São uma unidade defensiva de grande utilidade. Pertencem a esta classe os Balões-bombardeiros e Submergíveis.

Bombardeiro
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- Piloto de Combate: Esta classe tem a função de destruir os bombardeiros inimigos. Pertencem a esta classe os Giracópteros.
Piloto de Combate
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- Reforço: Pertencem a esta classe os Cozinheiros (recuperam a moral das tropas) e os Médicos (recuperam os pontos de vida perdidos)
Reforço
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As unidades de longo alcance e algumas de artilharia, possuem uma arma para luta corpo-a-corpo, cada uma com um valor de dano e precisão. A precisão determina a possibilidade de uma ataque ser certeiro, falhe ou cause pouco dano.Por exemplo uma precisão de 30% implica que os 3 primeiros ataques são certeiros e os outros 7 causam pouco ou nenhum dado.De destacar que, salvo o Balão-bombardeiro em que aumenta e o Giracóptero em que se mantém, a manutenção das unidades terrestres foi reduzida o que possibilita a criação de exércitos numerosos.Por outro lado, as frotas são mais caras que antes, quer em recursos como em manutenção.



Sistema de Combate
Nas anteriores versões as unidades militares não faziam mais do que juntar parâmetros ao nosso exército. Basicamente ganhava quem tinha mais tropas. A partir de agora cada unidade tem um papel e um posicionamento específicos no campo de batalha. A primeira coisa a ter em conta é que o tamanho do campo de batalha varia de acordo com o tamanho da cidade onde ocorre o combate.Entre os níveis 1 e 4 o campo de batalha é pequeno:Entre os níveis 5 e 10 o campo de batalha é médio:A partir do nível 10 o campo de batalha é grande:Informações sobre os Campos de Batalha:Na primeira linha (front line) do lado do defensor serão colocadas torres, que não são mais que "pedaços" da muralhada da cidade e que são altamente resistentes contra os ataques da infantaria. Serão 3, 5, ou 7 torres, de acordo com o tamanho do campo de batalha. Somente a Artilharia é eficaz na destruição da muralha, por isso convém que o atacante tenha uma quantidade razoável destas unidades.Cada número 30 representa um batalhão e é aqui que entra o atributo "Tamanho" de cada unidade. Em cada batalhão só pode haver um tipo de unidade e o seu número será variável. Por exemplo, um batalhão de Hoplitas terá 30 unidades, um de Gigantes a Vapor terá 10, um de Fuzileiros 7, etc. Isto quer dizer que as tropas que participam numa ronda são limitadas.No final de cada ronda as unidades feridas são substituidas por unidades de reserva sãs, para que os médicos as possam tratar eficazmente sem serem feridos na batalha, embora as vão curando mesmo durante a batalha. Estas reservas, se existirem do tipo correcto, tomarão o lugar dos combatentes mortos.As cidades têm agora um limite de tropas, que indica o limite máximo de tropas que se pode ter numa cidade para que o combate decorra atrás das muralhas. Se este valor superior, o combate irá decorrer num campo de batalha maior, independentemente do tamanho da cidade, e sem a protecção da muralha. A partir do momento em que o defensor tem menos tropas que esse limite, o seu exército retira para o interior da cidade e o atacante terá de destruir a muralha.Em baixo está uma imagem para que tenham uma ideia do quanto é complicado para muitas unidades destruir uma muralha de nível 2.Para ver as diferenças basta comparar os valores de pontos de vida, dano e armadura, da muralha e algumas unidades de infantaria. Somente as unidades de artilharia têm poder de fogo suficiente para derrubar uma muralha, mesmo que ela tenha um nível baixo.Posicionamento das tropas no Campo de Batalha: A primeira linha deve estar sempre cheia. Para isso, colocam-se as unidades de Infantaria Pesada. Como são as unidades com mais pontos de vida e armadura são as indicadas para esse local. Na sua falta coloca-se Infantaria Ligeira e em último caso os Lutadores de Longo Alcance desembainham as espadas curtas e lutam corpo-a-corpo, com resultados desastrosos.Nos flancos estará a Infantaria Ligeira que só avançará depois de derrubada a muralha.Atrás da Infantaria Pesada, posicionam-se os Lutadores de Longo Alcance, cuja eficácia depende em grande parte das munições. Nessas unidades temos um valor que simboliza a quantidade de munições. Em cada ronda uma unidade gasta uma munição e se estas acabarem ela abandona o campo de batalha e dá lugar a outra unidade que ainda tenha munições para usar. Se todas ficam sem munições e não houver espaço na primeira linha estas unidades abandonam a batalha.Do lado direito da Artilharia, posicionam-se as unidades aéreas. Primeiro dar-se-à uma batalha entre Giracópteros e após a destruição total destas unidades de um dos lados, entram em jogos os Balões-bombardeiros. Se o inimigo ainda tiver Giracópteros os Balões sucumbirão facilmente.Nos quadrados sombreados posicionam-se os Médicos e os Cozinheiros, que recuperam a saúde e a moral das tropas.Os danos causados pelas unidades são calculados da seguinte forma:

Dano do Atacante - Armadura do Defensor
Deste modo, a armadura é útil contra muitos ataques mais fracos (Fundeiros, Arqueiros), mas pouco eficaz contra ataques de grande calibre (Catapultas, Fuzileiros).
Moral
Um factor que determina o fim das batalhas é o moral das tropas.No inicio, todas as unidades entram na batalha com bons níveis de moral, mas há factores que o fazem baixar:- Lutar em desvantagem numérica- Enfrentar uma muralha (tem um grande impacto negativo)- Que a batalha necessite de mais uma ronda (Tem um impacto mínimo)- Ter mais baixas que o inimigo- Receber mais dano que o inimigo- Enfrentar vários inimigos embora o seu exército seja similar ou inferior ao nosso- Sofrer ataques pelos flancosComo se pode observar, há inúmeros factores que baixam a moral das tropas, mas a mais significativa são as muralhas. Se não formos capazes de danificar seriamente a muralha em poucas rondas, mesmo sem grandes baixas as tropas verão que o ataque é inútil, ficarão desmoralizadas e fugirão. No caso de mandar-mos várias vagas, se uma fugir outra que chegue durante o combate tomará o seu lugar.O Moral das tropas faz com que agora o Cozinheiro seja uma unidade de importância vital em qualquer combate.

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